请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版
搜索
房产
装修
汽车
婚嫁
健康
理财
旅游
美食
跳蚤
二手房
租房
招聘
二手车
教育
茶座
我要买房
买东西
装修家居
交友
职场
生活
网购
亲子
情感
龙城车友
找美食
谈婚论嫁
美女
兴趣
八卦
宠物
手机

世嘉转手了街机业务,但街机的故事还会持续下去

[复制链接]
查看: 25|回复: 0

3万

主题

4万

帖子

10万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
109284
发表于 2020-11-13 23:32 | 显示全部楼层 |阅读模式



我上一次听说有关世嘉街机的消息,还是在半年以前,他们那时公布了一个叫做“雾游戏“的技术,还堂而皇之的表示会”震撼业界“。当时的感觉总结起来就俩字儿 —— 就这?不就是落后的网格技术嘛,行不行得通还得另说呢。
 

这种态度基本代表了我对世嘉长期以来的看法:必须得承认,有点偏颇。
  
偏颇的态度,来自他们早年给我带来的痛苦而美好的经历。为了买 DC 主机而债台高筑;为了给手柄添加震动包又借了一回钱;《代号维罗妮卡》竟然不是独占作品;后期 DC 竟然没什么游戏可玩。
  
不过,当我得知世嘉飒美控股有限公司,将世嘉娱乐的股权转卖至 GANDA 之时还是有点发愣,因为这意味着他们从此将不再接管街机厅的运营。

  
如今回想起在街机厅玩世嘉游戏的经历,快乐中伴随着苦涩,一种恍然隔世之感。好吧,我得承认自己的水平极差,很多游戏都没有翻版,但除了孩童时期投不起币的原因,也许更是时代的发展使然。




闪亮的过去



街机,书面概念上特指放置于公共娱乐场所,用于经营挣钱的大型、高技术游戏机。当然,现在这两个特点大概只有“大型”还在,为了防止熊孩子乱摇必须坚固稳定。高技术嘛,相当一部分街机早已被主机、甚至是手机甩开十万八千里。

  
有关世嘉街机的记载出现在 1965 年,得益于持有街机运营业务的罗森公司和日本娱乐物产合并,世嘉企业应运而生。
  
成立一年后,他们就推出了《Periscope》(潜望镜),一款远销欧美且获得大量拥趸的街机游戏。由机械元件组成的玩法逻辑,以及二极管等光电元器件带来的视觉感受,与今天荧光屏上的体验截然不同。可动的船只纸板和借助灯光闪烁的鱼雷,成为了那个时期孩子们的美好回忆。


Periscope

与今天不同的是,早年间他们每出一款街机游戏,便能在玩法、规则或者硬件构造上取得革新,有些作品甚至对后世有着长足的影响。

  
从 1973 年仿制雅达利的《Pong》推出 《Pong-Tron》后,世嘉便一路高歌凯进。像是 1982 年发布的《SubRoc-3D》(舒博克潜艇-3D),在原始机台上安放了一套 3D 眼镜,立体感来自左右眼镜的视觉差。尽管镜片往往会出现故障,但当时玩起来颇有为之震撼的“临场感”。
  
又如于同年推出的首款镭射光碟游戏《Astron Belt》,以及第一款利用等距视图制作的游戏《Zaxxon》(立体战机),提出了将 2D 画面伪装成 3D 画面的显示方法。


Zaxxon

正是在这个时期,世嘉逐步奠定了自己在街机领域的霸主地位。

  
到了 1985 年,《太空哈利》打响了名头。该作由铃木裕操刀,特点是放弃了当时流行的平面固定视角,将玩家视角放在主角哈利的身后。加之框体达到了三个之多,配合保质保量的关卡,使得游戏的临场感很强。由于市场热度和不错的吃币率,当时日本的各大街机厅里几乎必有一台。


太空哈利

同一时间,他们还推出了全新类型的抓物街机《UFO Catcher》(飞碟抓手),这其实是对二战后风靡欧美的“抓物游戏”的积极改良(早期的抓物游戏还会塞入类似牙膏、香皂之类的东西 )。

  
又因为当时日本的相关法律规定街机厅不能 24 小时营业,为了尽可能的在有限时间内吸引顾客注意,世嘉一改以往抓物游戏的小型化,采用更大的框体,并且配备闪亮的彩灯,使得《UFO Catcher》在日本风靡的同时,也确定了后来“抓娃娃”的基本形式和规则。
  
通过上述这些案例,不难看出世嘉在“搞花样”方面属实鬼才。与此同时,他们又结合自身的技术,在游戏的可玩性上也有较为深入的探索。
  
以 1989 年的《战斧》为例,类似《野蛮人柯南》的视觉效果,勇猛、粗糙,力量感十足,它的美术风格比同期的《双截龙》更让我印象深刻。游戏的角色有三名,分别是战士、女亚马逊人和矮人,加上其独有的“宠物系统”,可以骑各式各样的怪物,由此衍生花样繁多的攻击方式。


战斧

时至 1993 年,更加牛逼的《VR 战士》上市。该作基于真正的 3D 技术基版 Model 1 开发,虽然当时任天堂已经有了《星际火狐》这样的 3D 作品,但《VR 战士》更细致流畅的动作体验,同样溅射出游戏业界 3D 化风潮的巨大浪花。需要特别说明的是,其实世嘉更早制作的《黑暗边缘》就已经采用了 3D 技术,这些经验也起到了铺垫的作用。



VR 战士

密集的作品推出频率,以及积极的市场态势一直维持到 2000 年,这期间世嘉还推出了《梦游美国》和《电脑战机》等非常出色的作品。千禧年后,趁着街机音乐游戏开辟的新蓝海,2010 年被带到游戏厅的《初音未来 -歌姬计划-》也取得了不错的成绩。

  
而根据财报来看,2017 年凭借着《舰队 Collection》《三国志大战》和《头文字D ARCADE STAGE Zero》等街机游戏,世嘉的 AM 机器部门销售额达 374 亿日元,与前年同期相比增长 26%,营业利润也扭亏为盈。那么究竟是什么原因,致使短短 3 年之后,世嘉就匆匆将街机业务迅速剥离了呢?



衰落的原因

  
首先需要明确的是,世嘉街机业务的没落,有着街机行业整体处于颓势的大前提。

  
严格来讲,无论欧美还是日本,街机业务早在 90 年代就开始出现了犹如传染病式的大衰退,即使在 90 年代里曾出现过现象级的《街头霸王2》和诸多知名作品,但这点点的星辰更像是回光返照,依然无法挽救街机业务逐渐淡出玩家视线、朝着暗淡消失一路狂奔的状态。
  
1998 年,老牌厂商 DATA EAST 退出街机行业,2000 年,飞行射击类游戏天王彩京公司也步 DATA EAST 的后尘,2001 年 SNK 公司宣布破产重组,而到了 2003 年,卡普空也宣布停止街机业务。
  
横向比较,世嘉的街机业务能够坚持到现在,可以说是实属不易。
  
有关街机业务衰落的原因,一部分人认为是技术迭代使然。即随着技术的不断进步和普及,无论是家用机、PC 还是手机,游戏效果方面早已超过街机。
  
但个人认为技术原因只是次要的,正如技术每时每刻都在进步,并不代表每时每刻都会淘汰一些东西;正如已经发育的互联网时代里,相对落后的电视、广播依然存在需求。所以街机业大衰退的一个重要原因,并非冷冰冰的技术,而应该是暖洋洋的人际关系:用户粘性。
  
即使在街机如日中天的时代里,这个问题也一直存在,而且几乎没有有效的解决途径。
  
用户粘性差,首先体现在早期街机的盈利途径上:追求投币率,以投币数量论成败。由于难度较高,对于大多数玩家来讲,街机游戏成了“爽一把”的东西,往往在深度内容,甚至是人物关系都没清楚的时候,人们就会被迫因失败退出。这造成街机游戏的体验总是停留在表明,无法传递相对完整的乐趣。
  
其次,街机游戏所在的场景太过单一,定位于成规模的街机厅,仅是为了游戏而游戏。它很难像主机、PC 那样可以在很多场景内出现,更不像看电影或是游乐场那样,产生多类型的情感附加效应。
 
比如看电影不是单单为了看电影,而是为了谈恋爱,比如去游乐场不单单为了坐过山车,而是为了亲密的社交活动。场景的单一,造成了街机游戏玩家类型的单一,家用机、PC 的用户群和种类在随时代不断增长,街机对比之下却相形见绌。
  
赌博机和娃娃机可能是个另类,这些内容因为情感附加效应而常年不衰,不过随着日本法律的不断完善以及娱乐样式随着时代不断翻新花样,它们其实也在走向衰落,只不过衰落的速度稍慢一些而已。
  
以上两点的合力,导致厂商在布局街机业务时只能不断增加投入,不断通过新的框体拓展营业面积和建立新的营业场所,最后才能通过成规模的眼球效应,吸引新的玩家进入。
  
而这一点明显会使街机厂商的成本激增,稍微遇上间歇性的经济不景气,就会出现经营上的大额赤字,街机业务的风险相对较高。再加上很多街机厅的合作者其实根本意不在经营游戏本身,而是希望通过街机规模炒热所处地皮,为下次易手增加利润。


自己的问题

  
事实上,世嘉拿自己的街机业务开刀并不是第一次了。早在 2008 年时,为了应对严重下滑的业绩,他们就关闭和变卖了日本国内 110 家街机厅,裁员人数达到 560 人,约占公司员工总数的 18%。
  
如果说用户粘性差属于街机业务衰落的外因,那么管理问题,就是世嘉街机业务急转直下的内因。

  
世嘉的高层总是处于不间断的变更之中。从 1984 年至今,日本方面的总裁换了 10 个,美国方面的总裁更迭了 9 次,就连最年轻的欧洲分公司,总裁也更新了 4 回。如此不稳定的情况,除了彰显公司高层经营理念不一致,出现了相互倾轧的问题之外,真的就没什么良性作用了。
  
这变相导致世嘉的游戏业务方向总是变来变去,貌似拥有无数个“业界第一”,实际的产出却不成比例。
  
在街机作品阵容上,他们一直以来几乎没有可以长线持有和发展的超强 IP,虽可以风靡一时,但最后只能“泯然众人矣”。《战斧》系列这个当时前景非常好的 IP,却始终没能扩大影响力,同样的情况还出现在《梦游美国》《冲破火网》和《VR 战士》上。
  
管理问题也致使世嘉公司容易“脑袋发热”,更愿意投入巨资去打造成本高、更新奇的框体,同时对这些框体的普及率和成长率又不太顾及,犹如赌博一般。

  
从更大的层面来看,高层的震荡导致世嘉数十年来不断“变身”:从最初的老虎机分销商,变成老虎机和街机的生产商;90 年代为了对抗索尼而与玩具厂商万代合作,差点变成电子玩具生产商;合作未果期间,又重度参与家用机及其软件的生产发行,变成了集家用机、街机于一体的产品生产发行商;DC 主机的失败最后致使世嘉退出家用机领域,变成标准的第三方软件发行商。
  
2003 年 8 月,世嘉成功“卖身”,世界上最大的弹珠机和老虎制造商飒美(Sammy)成为它最大的股东,并同时成立了世嘉飒美公司。有了强劲资金流,世嘉才能将诸多游戏工作室一并收购,成为掌握《全面战争》《足球经理》以及《真·女神转生》系列的软件发行巨头。




从这个方面来看,即使“变身”真的不太情愿且十分被动,但“变身”的效果收益良好,至少使得他们能够轻装上阵,主动出击,将管理问题的影响降到了最低。

  
疫情可以说是压垮世嘉街机业务的最后一根稻草,受到日本政府管控的影响,运营了 17 年的“世嘉 2 号馆”在 2020 年 8 月 30 日关闭,而根据世嘉飒美发布的 2020~2021 财年上半年的财报来看,它们的利润赤字达到 30 亿日元。甩掉街机这个包袱虽然情非得已,但大概是另一次腾飞的契机。




至于街机的未来,同样是一个老生常谈的问题。很多观点强调街机有着无可比拟的不可替代性,理由基于街机出色的外设框体,以及由此衍生出来的临场感和沉浸感。

  
这个说法我十分赞同,但我个人觉得,还是应该从街机产业的角度去思考一些问题。比如我觉得街机业务比较类似传统书店的经营,两者内容和场合都很单一,不具有强力的用户粘性。
  
而传统书店已经大范围开始转型,现在的书店早已不是单纯买书、看书的地方,而是集休闲娱乐、公共讨论区域,以及艺术活动场地于一体的多功能场合,这样的转型或许能一定程度的拓展受众人群。
  
当然,即使世嘉退出了街机经营业务,也并不代表其完全退出街机领域。有消息表示,世嘉仍会进行街机、游艺设备的研发业务,转让后的 200 家街机厅也不会改名。
  
而对于我们普通玩家来说,街机或许已经有了无数种形态。它存在于大大小小的模拟器和新版迷你型街机里,它依然是我们最美好的游戏回忆之一,街机从未走远,更不可能真正逝去。




微信内搜索VGTIME2015,关注我们

长按图片下载App,获取更多精彩内容




免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

技术支持:迪恩网络科技公司  Powered by Discuz! X3.2
快速回复 返回顶部 返回列表