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既没钱又没经验,Irrational是怎么做出了史上最伟大的游戏之一?丨触乐

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发表于 2020-10-15 23:05 | 显示全部楼层 |阅读模式



在困境之中,有人沮丧,有人会思考在现有条件下可以做什么。




作为有史以来最伟大的游戏之一,《网络奇兵2》(System Shock 2,即《系统震荡2》)以一艘幽闭的宇宙飞船作为背景,营造出令人紧张的恐怖气氛,并将出色的叙事、激烈的枪战和RPG式的角色发展融为一体。1999年的《网络奇兵2》为许多玩家打开了沉浸式模拟游戏的大门,促使他们去尝试同类游戏中的其他经典作品,例如《生化奇兵》《耻辱》和《掠食》等。


不过,对Irrational Games来说,制作《网络奇兵2》却是一次艰巨的考验。


Irrational创立于1997年,是由当时业界知名开发公司Looking Glass Studios的3名前雇员肯·列文、乔纳森·谢伊以及罗伯特·费米内尔共同组建的,多年以后,这家公司参与制作了“网络奇兵”精神续作“生化奇兵”系列,不过在当年,《网络奇兵2》是Irrational工作室的处子作,制作中也得到了Looking Glass的帮助,这为他们提供了向Looking Glass证明能力的机会,后者制作了包括初代《网络奇兵》以及《神偷》在内的一系列经典PC游戏。


“在我的一生中,它带给我的压力最大。”3位主要开发者之一乔纳森·谢伊回忆说,“我最大的动力就是不想让自己看上去像个傻瓜,因为我们此前从未参与过任何类似的项目。”



《网络奇兵2》受到了玩家的喜爱,并且影响深远



二十多年前,《网络奇兵2》帮助Irrational打响名气,为这家工作室后来制作《霹雳小组4》(SWAT 4)、《超能英雄》(Freedom Force)和《生化奇兵》等游戏奠定了基础。如今,谢伊再次试图从这款科幻恐怖冒险游戏中寻找灵感。虽然《网络奇兵2》在发售后并没有成为一款畅销大作,但它收获了广泛好评——在谢伊和Irrational的另外两位联合创始人肯·列文和罗伯特·费米内尔看来,这就够了。


救命稻草



谢伊、费米内尔和列文是在供职Looking Glass期间认识的。费米内尔曾参与开发初代《网络奇兵》,列文为《神偷:黑暗计划》创作了部分剧情,而谢伊则曾为《神偷》和《无限飞行2》编写代码。当时,这3位年轻的开发者希望自己创办公司,虽然他们经验尚浅,但已经从Looking Glass那里学会了一些重要的东西。


“你不能用‘小而美’来形容Looking Glass的产品。”谢伊说,“他们的游戏总是规模庞大、雄心勃勃,我们继承了那种理念,希望创作极具野心,哪怕以我们当时的预算、时间和人手来看并不现实的大作。这就是我们所知道的制作游戏的唯一方式。”


在为公司挑选名称时,3个人放弃了“巧克力牛奶”(Chocolate Milk Productions)和“水下马”(Underwater Horse)两个备选项,决定将公司定名为Irrational Games。公司成立后不久,他们与法国发行商Cyro达成了一份协议,为等距视角动作游戏《FireTeam》开发单人战役。但那次合作泡汤了,因为Cyro决定将游戏改成一款纯多人游戏。幸运的是,他们仍然与前东家保持着联系,Looking Glass给Irrational提供了一次非常难得的机会:为1994年发售的第一人称科幻RPG《网络奇兵》开发续作。



为知名作品开发续作会承担不小的压力



“我们被赋予了巨大责任,但当时的处境非常糟糕。”谢伊说。


或许很难想象,Irrational在某种程度上可以被视为Looking Glass的一个衍生公司:Irrational在Looking Glass的办公室里占用了几个房间,还借用了部分开发人员和仍处于开发阶段的Dark引擎(Looking Glass为《神偷:黑暗计划》专门定制的一个引擎),而《网络奇兵2》的预算只有70万美元。


“由于预算不多,我们不得不自力更生,想方设法组建一支团队并让项目运转起来,做我们此前从未做过的事。”谢伊说,“所以在大多数时候,我们只想维持生计,尽量构思一些好点子。虽然愿景美好,但我们并不指望做出一款人们真心喜欢的游戏。”


塑造角色



在《网络奇兵2》的开发过程中,谢伊、列文和费米内尔配合默契,分别承担了不同职责。谢伊管理整个项目,列文负责设计和故事情节,费米内尔则负责技术。他们对《网络奇兵2》有非常清晰的愿景,希望在延续初代精髓的基础上,创作一个更具吸引力的故事,更关注角色塑造和成长。


“《网络奇兵》也许想要比所有人都更聪明一点……它试图在几乎所有方面进行创新,而我们保留了很多核心原则,然后加入了更为传统的RPG系统。”


初代《网络奇兵》的问世只比《毁灭战士》晚一年,其延续了《地下创世纪》(Ultima Underworld)具有开创性的全3D第一人称角色扮演,不过采用了科幻背景。在《网络奇兵》中,玩家受困于一个被人工智能SHODAN接管的空间站,任务是探索空间站,与生化机器人战斗、解谜,并阻止它向地球发射致命的激光。游戏里有很多内容,如果你愿意,甚至可以在UI窗口玩迷你游戏《Pong》和《导弹指挥官》。


但初代《网络奇兵》专注于动作,没有留下多少空间让玩家按自己的意愿塑造角色。这让Irrational有了施展拳脚的空间。“我猜,我们比某些同行更早发现,将RPG机制添加到现有的各种类型游戏中非常容易。”谢伊说。


在《网络奇兵2》中,你既能升级主角的各种技能,例如侵入系统、能源武器、心灵力等,也可以利用“自动化模组”来增强角色属性。你可以使用虚拟货币Nanties购买物品,或者入侵终端和被上锁的箱子。你还需要在某些强大的O/S升级之间进行选择。



《网络奇兵2》提供了更多的成长空间



借助这些系统,玩家能够更自由地塑造角色,让主角朝着超能力士兵、黑客或维修专家等不同方向发展。与此同时,玩家还可以通过多种不同方式来完成故事情节中的各种挑战。


RPG玩法是《网络奇兵2》吸引玩家的重要原因之一,不过谢伊说,它们也是团队预算受限下的必然产物。初代《半衰期》在《网络奇兵2》研发期间发售,谢伊意识到,Irrational根本没有机会像《半衰期》那样实现复杂的AI功能和脚本化故事场景。“我们不得不设计一些可以低成本实现的内容,RPG机制就挺适合,并且也能让玩家满意。”


与初代作品相仿,列文创作的游戏剧情只能通过电子邮件和录音来讲述。在游戏中,玩家与SHODAN的关系令人印象深刻。列文从一开始就想营造一种“亦敌亦友”的角色关系,并创造他所热爱的电影化场景:英雄和恶棍被锁在同一个房间里交谈,或者打电话。



“共处一室”



未来借鉴



虽然《网络奇兵2》取得了不俗成就,对沉浸式模拟游戏品类产生了巨大影响,但它对Irrational来说更像一块垫脚石。谢伊认为,《网络奇兵2》的营收潜力受到了预算的限制。另外,按照Irrational与Looking Glass签订的合同,就算《网络奇兵2》成为一款畅销作品,这家工作室也不能赚更多钱。


“上帝才知道我们的收入分成比例是多少。”谢伊说,“我敢肯定数字很小,我们没指望赚大钱。我们的策略是先做一款真正出色的游戏,证明自身能力。这样一来,今后肯定会有更多发行商希望与我们合作,我们就能谈一份更优厚的合同。”


实际上,Irrational也的确没有把“系统震荡”系列延续下去,如今,Looking Glass元老Paul Neurath创办的OtherSide Entertainment公司正在另一位老熟人Warren Spector的带领下制作《网络奇兵3》,目前这款游戏已经发布了预告片。



看起来是个更黑暗的故事



Irrational的下一款游戏是《超能英雄》,由谢伊带领团队开发,项目预算远远超过了《网络奇兵2》。“我们可以花更多时间,并且不会频繁碰壁了。”而在《部落:复仇》和《霹雳小组4》发售后,Irrational终于有了足够的资金来制作《生化奇兵》。开发团队在《生化奇兵》中实现了更出色的画面和演出效果,并抛弃了《网络奇兵2》中某些较为粗糙的内容,例如库存系统、界面和武器降级等。


“有人会说这是对产品的简化,但我不这样认为。我觉得与《网络奇兵2》相比,《生化奇兵》更容易上手,并且在许多方面也更聪明。我们从《网络奇兵2》中学会了很多东西,能够迅速地将它们组合在一起,研究是否适合《生化奇兵》。”谢伊说。


在Irrational的历史中,《生化奇兵》是第一款真正意义上的大作。


2009年,谢伊离开Irrational,随后创办了一家叫Blue Manchu的新工作室。Blue Manchu的处子作是卡牌对战类型的回合制策略游戏《卡牌猎人》,不过,当谢伊构思工作室的第二款游戏时,他又开始重玩《网络奇兵》。


谢伊享受战斗的乐趣,但他发现一旦打通飞船的某个区域,就没有理由再回到那些地方了……通过深入研究《网络奇兵2》的战斗设计,并充分运用其基于模拟的许多特性,例如怪物对声音的反应、可以上锁的门、各种武器和陷阱等,谢伊在Blue Manchu去年发售的新作《Void Bastards》中实现了近乎无限的自动生成关卡。



《Void Bastards》在Steam上有2000多个评价,好评率是88%



“在开发过程中,很多时候我感觉似曾相识,甚至写了些跟20年前完全一样的代码。”


谢伊还觉得,从游戏内各种系统的互动方式来看,《塞尔达传说:旷野之息》与“网络奇兵”系列也有相似之处。“我觉得《旷野之息》的设计师肯定玩过我们开发的一些游戏,或者曾经对我们产生影响的作品。《旷野之息》是过去10年我最喜欢的游戏之一,所以这种感觉很棒。作为一名开发者,当你意识到自己在推动游戏艺术向前发展时,肯定特别满足。”

本文编译自:https://www.pcgamer.com/system-shock-2-how-an-underfunded-and-inexperienced-team-birthed-a-pc-classic/
原文标题:《System Shock 2: How an underfunded and inexperienced team birthed a PC classic》
原作者:Alex Wiltshire

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