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龙拳风暴CEO曹楠:游戏设计正进入一个融合、复刻、多元、专业的时代

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发表于 2020-10-13 11:07 | 显示全部楼层 |阅读模式


本文由龙拳风暴CEO曹楠投稿,授权游戏葡萄发布。原标题为《论游戏的复刻性》。


作者介绍





曹楠




曹楠在2017年选择创业,成立了北京龙拳风暴,主攻卡牌方向。


近期,由龙拳风暴研发,畅游发行的《梦境链接》(illusion connect),据了解,该游戏在韩国上线后获得了双平台畅销榜Top 6的成绩,并且月留存超过了30%。


近期,他分享了一段时间以来,对于游戏设计发展的思考,在他看来游戏行业正在复刻的世界里进化,并且将对行业有着重大意义。本文也针对游戏的复刻性进行了探讨。


以下为正文:



据统计,现代城市的人群,每天获得的信息量,是10年前的2倍,是30年前的5倍。可以体验的游戏,预计也是10年前内容的5-10倍之间。


内容爆炸的年代,内容的二次创作和内容的获取,变得格外的重要。


游戏在加速生产,我们必须认清几个事实:                       


1)内容的复刻性:未来内容创作的根源。


2)内容同化的诞生:同一赛道的竞品互相趋同。


3)内容廉价性:当用户和内容的地位关系发生反转,那么常规内容必然变的廉价。


4)内容独占性:当内容具备不可替代的设定时,则具备该方向的优先独占。


游戏行业是超级大的复印机




游戏行业是超级大的复印机,如果某游戏的成绩斐然且可以复制,那么当它接触互联网之后,就必然会被复制。


游戏行业已经进入到
互联网时代的第三阶段




从用户参与角度分类如下:                       


1)第一阶段,类似电视机时代的爆款节目,如果做的好,那么一定是所有用户都会参与其中。               


2第二阶段,引入了分类原则,复刻经典到各个细分赛道,用户熟知各种品类,并明确自己想玩的类型,细分赛道的极致和爆款更加重要。               


3第三阶段,引入了厂牌价值,厂牌和作品品牌,代表了一种可复刻的制作工艺与审美标准,从而吸引用户的参与率。


游戏内容,也从野蛮生长时代,
进化到了身份表达时代,
再到世界观表达时代


从IP去向上分类如下:                       


1第一阶段,盗版IP横行,基于成名作品的落地。用户期待的也是熟悉的另一个世界。用户第二人生需求 = 熟悉的认知 + 复刻的体验


2第二阶段,IP运作被正规化,获取IP并精良制作,形成了主流趋势,用户也乐意去参加20年前的IP具象化的世界里去。用户第二人生需求 = 熟悉的世界 + 复刻的体验。


3第三阶段,去IP化,大量厂商开始原创IP,并创造不同的体验,例如恋爱,当官,宫斗,装扮,古风等等。用户第二人生需求 = 差异化的身份体验 + 时代感的体验。


4)第四阶段,幻想的世界,科幻小说设定 + 旧有认知结合,会成为玩家青睐的目标。用户期待的是熟悉的世界的另外表达方式。用户第二人生需求 = 反惯性的世界 + 围绕世界改造的体验。


游戏从时间维度上,也取得了重大改变




以小时为单位设计(单机化)——到以日清日毕为单位(日课程表模式)——再到周期内上线为单位(周期内活动循环等)——最后发展到 平行世界的时间价值(随时挂机获取资源)+ 以单机化操作的自由性(主控操控的规划)


直到随时可捡起游戏进行游玩,并且过程中的一切时间都有价值。已经远超课程表类的电视台模式。               


可复制的范畴越来越多的情况下,
免费是必然的趋势




游戏越来越多,可复制的范畴越来越多的情况下,免费是必然的趋势,直到难以置信的规模,直到无利可图。


一旦某样东西变得免费,那么,它的经济地位就会突然反转(例如手工大于机器制造,源自于不完美)


当复制品免费时,
那么就要去寻找无法复制的东西




以下是“原生性特征”:


                       
1)信任度(trusting),有价值的厂牌加持,良心产品的续作,将进一步受到欢迎,信任无法大规模购买和生成。                       


其背后是对内容精良度的信任,可靠性,没有垃圾信息,BUG少,以及对体验产生激素的想象力。
                       
2)即时性(immedicay),某些先锋性的体验,第一次出现在用户面前时,beta测试资格限量供应,都是在为了更早获得东西。                       


这意味着,(懂原理级+ 懂人性需求 + 某些特别表达方式的游戏)* 试错概率  =  不断持续的占领市场


                       
3)个性化(personalization),从原生游戏里,衍生出来的个性化,值得用户付费, 例如某个游戏的变态服版,中老年版,H5化或单机化版等等,都有对应场景的受众用户。


同理,在一个游戏中,标准版音乐,衍生出来的不同风格的音乐。标准装备,衍生出来的不同工艺下产出的装备。标准角色设定下,衍生出来的不同角色设定。


这条的意义在于,思考跨越场景,跨越不同情绪维度时,原本的产品得到了放大
                       
4)易用化(accessibility) 因为花时间打理是一种麻烦事情(要对应的付出管理,等待等成本),所以很多人不乐意付更多时间给已经完全确定的成长结果。                       


例如,完全一键式或挂机式的获取,会取代 操作10-50分钟时间才能达成的打工感资源获取。


可跳过的战斗会取代无聊硬让玩家观看的战斗 。


随时可社交的战斗组队会取代需要等待时间才能执行的社交任务。
                       
这条的意义在于,我们只享受结果的便利,而不用去进行浪费的义务


会激励开发者,聚焦来3件事上, 带来变化的体验(例如开箱子)带来强仪式感的体验(例剧情,重大养成节点)带来强化体验的操作例如思考,选择,风险等)。


                       
5)可直播化(netliving)实际上游戏复制品是很难有人性温度的,通过人+游戏的演绎,可以给产品带来独属于人类的温暖和共情。


实际上,当一个优质主播在进行产品的试玩和赋予时,可以带动更多人的情感,以及对游戏的认知想象力。


但并不是所有的设定,都会带来可直播的内容。
                       
6)可导航性(discoverability)没人看到的游戏是没有价值的,单纯的拿钱换用户也是没有价值的。当众多产品争夺注意力时,能被寻找则变成了优势。



  • 为产品赋予更多有价值的标签,则产品具有被搜索到更多次的可能性。



  • 做出传播性或者精致性,则产品具有扩散性的可能。



  • 研究每个市场每个时代的命名倾向,从用户心智中去取词,可以使得游戏获得更多被导航的可能性。



7)平台化(platforming),当用户对游戏的依赖,转变为对其他用户的依赖时,则游戏即使被复制,也很难获取其社交链的价值。


当游戏对内容创作的依赖,转变为用户对用户创作的依赖时(UGC),则用户互动生态成立。


实际上,当游戏只是一个入口,通过游戏的设计,让游戏变成用户之间的多边关系。


平台时,则在平台上提供多元化的互动工具和议题内容,则可以获得更强的力量。
                       
8)新的范式(paradigm)当追求成长,追求资源,追求物料,追求策略性,追求赌博,追求美学 等等成为玩家的默认追求时。如果有新的游戏,定义了一些新的首要目标,并表达成立,则有可能成为新的领域


例如,有的游戏的第一目标是还原某段历史,有的游戏第一目标是隐喻哲学道理,有的游戏第一目标是“通过游戏学习到书单列表大纲”等等,则可以产生不同维度的社会价值。


过改变惯性的目标体系,改变作品的价值权重,可以带来新的领域扩张。


在未来,对游戏创作者来说,
成功不在源自于对内容分发的掌握




分发和复制是全自动的和无法阻止的。相反,新的原生性要求的是精心培育后获得的品质,这些品质无法简单获得。                       


以下几点,可以帮助我们不断获得原生性的产品价值:


1)对新工艺,新流程,新标准,以及职能全新定义的掌握。


2)对用户心智和用户行为侵占性的理解。


3)对目标的重塑以及目标与要素之间关联度的构建。


4)对多元成本与多元价值之间关系的感知。


5)让用户对用户产生价值的延伸放大。


复刻性带来了新的力量




当游戏具有复刻品之前,内容的制作和发放,是古板呆滞的“暴政”。(提供什么就体验什么,哪怕是坏的体验。不会进入优胜劣汰的循环)


1)而现在,为了更强的复刻性工程,我们需要将大量的系统模块化,模块标准化,标准细分化,细分工艺化。


2)我们可以对每个模块,单独进行修改,重新编排,定义核心目标,混合定向体验,提取逻辑算法化,千人千面的精准化,工艺制作流程改进等等,它打破了枷锁获得了自由               


3)同样,竞品的升级,个性化,新的工艺融合,用户惯性的培养,劣势体验的迭代,触达用户的方式等等。都是在强化市场对于该赛道更多的认可。               


复刻性释放了创造性




现在各种小成本小众游戏的诞生,其复刻的易用性和经典性可以让一个A专业领域的人,以B专业作家的身份雕琢一个新的作品。诞生出有价值的作品越来越多。                       
                       
1)例如美学风格化大师 + 复刻经典机制玩法 = 美学赛道的经典制作 (同时以非专业的设计者身份,扮演着设计玩法的专家)


例如数值构架类专家 + 复刻某风格的工艺 = 缝合类的新的产物 (同时以非专业的知识量以及口吻,讲述着专业的风格塑造)


那么,顶级制作工艺 + 复刻跨平台体验的模板 = ???某一品类设定的专家 + 复刻专业的历史学家对历史的认知 = ???以此类推有无数个组合等着我们去挖掘。
                       
2)        过去,某方面的顶级专家,曾主导着某一品类里的认知高峰。那么下一代的游戏设计,正进入一个融合,复刻,多元,且专业的年代。       


因为创作性,复刻性变得简单,在新的思想下,所有人都将变成思想者,音乐家,电影创作者,乐趣创作者,营销大师。       


想象一下自己担任不同的身份,也必然担任着不同身份的专家,才能做出下一代的游戏。       


在复刻性释放的社会里,
经典作品的地位反而在提升




源自于经典作品的3大特征:


1)经典作品的设定,具有历史特殊性,代表时代的需求。


2)经典作品的进化出的设定,代表了客观演化规律。


3)经典作品的完成度,代表了当时的行业工艺水准与行业需求。               


如同时代印记的丰碑一样,经典作品的权威如此建立。               
                       
在复刻品世界里,各类衍生品的形态则对应如下:               


1)市场需求是多元的,对应不同的赛道 ,不同的市场。


2)版本修改的规则是多元的,代表不同的尝试进化的方向。


3)完成度是多元的,代表了主导者真正的专业性与资本性的融合。
                       
两个完全相反的特性:经典丰碑和复刻多元,正代表了权威和进化。               


任何一个新的体验的经典游戏的诞生
都会逐步的变化


可以预想任何一个新的体验的经典游戏的诞生(哪怕只是很小)都会沿着下面4个阶段,逐步的变化:


                       
1)固定,罕见,小众。


2)复刻,无处不在,覆盖细分。


3)缝合,迅速专业化。


4)开放,进化


结语




对于大部分游戏来说,我们还停留在第1-2阶段,还有很多经典的设定等待被复刻,缝合,他们最终会变成可进化的生命。


复刻性的诞生,必然让工艺向着减物质化,去中心化稳步转变。固定的内容将原子化,智能与专业将支配与改造原子,原生性的资产将在强大工艺的基础上建立起来。               


请畅想游戏行业正在复刻的世界里进化!



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